a) Diegetic
Elemen
user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris)
sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual,
audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat
meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih
mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen
diegetic adalah Assassin’s Creed.
Assassin’s Creed berhasil
menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena
pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita
sebenarnya futuristik daripada sejarah.
Assassin’s Creed itu menggunakan eagle vision untuk
menyorot musuh dan jalur patroli mereka. Pemain dan karakter melihat hal yang
sama.
Ada
kalanya ketika elemen UI diegetic kurang tepat digunakan, baik karena mereka
tidak dapat pantas dalam geometri dunia permainan, atau ada kebutuhan untuk
memecahkan fiksi untuk memberikan pemain lebih banyak informasi daripada yang
seharusnya diketahui atau tidak oleh seorang karakter.
Kadang-kadang
elemen UI tidak sesuai dalam geometri dari dunia permainan. Mereka masih dapat
mempertahankan narasi permainan tapi duduk di hub plane 2D - ini disebut elemen
Meta.
Elemen
meta UI bisa sulit untuk dipakai dalam permainan tanpa unsur narasi yang kuat,
seperti olahraga atau permainan balap. Dalam Need for Speed: Hot Pursuit
masih dapat terasa bahwa speedometer di HUD 2D adalah meta karena karakter
pemain - sopir, akan tahu berapa kecepatan mobil melaju dan untuk itu membentuk
bagian dari narasi tersebut. Elemen HUD lainnya seperti posisi track dapat
lebih sulit untuk dipakai.
Need for Speed: Hot Pursuit menggunakan elemen
HUD seperti speedometer untuk menyampaikan informasi tentang mobil kepada
pemain.
c) Spatial
Elemen
Spasial UI digunakan ketika ada kebutuhan untuk memecahkan narasi dalam rangka
untuk memberikan informasi lebih kepada pemain melebihi yang disadari karakter.
Mereka masih duduk dalam geometri lingkungan permainan untuk membantu memuaskan
pemain dan mencegah mereka dari keharusan untuk merusak pengalaman dengan
melompat ke layar menu. Semakin dekat ini mengikuti aturan fiksi permainan
semakin mereka dapat membantu memuaskan pemain.
Splinter
Conviction juga mengadopsi unsur-unsur spasial dalam bentuk proyeksi yang
menggambarkan tujuan dalam dunia permainan. Skala mereka tampaknya menantang
fiksi sedikit lebih dari contoh-contoh lainnya.
Tipe ditampilkan di dalam lingkungan untuk
mengkomunikasikan pesan ke pemain daripada ke karakter.
d) Non-Diegetic
Lalu
ada elemen diegetic non-tradisional, elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk
benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi
pemakaian visual mereka sendiri, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni
permainan. Saya pikir ini unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik,
meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar seamlessness atau
konsistensi dari elemen UI.
World
of Warcraft sebagian besar menggunakan non-diegetic UI, satu pengecualian
adalah nama pemain yang spatial. Hal ini memungkinkan pengguna untuk sepenuhnya
menyesuaikan, mudah-mudahan memastikan pengalaman yang familiar.
Sebagian besar elemen UI di World of Warcraft duduk
di hub plane 2D, beberapa elemen duduk dalam geometri dunia seperti nama pemain
namun karakter tidak mengetahui adanya UI
Kesimpulan
Metode interaksi fisik menjanjikan tantangan
untuk desain UI game ke depan, memungkinkan hubungan yang lebih kuat antara
avatar dan karakter karena keduanya terlibat dalam tindakan yang sama pada
waktu yang sama
0 komentar:
Posting Komentar